`.png`、`.jpg`、`.jpeg`、`.webp`、`.gif`、`.bmp` 只是图片像素,不是建筑结构文件,导入器不能直接把它们当建筑放进世界。
导入界共识 (基础教程必看)
这一页按文件格式、修补模式、常加载区块三个点,讲清楚导入前后最容易踩坑的基础判断。
这里先讲“什么文件能被导入器当建筑识别”。后面再继续补充操作、转换和常见错误。
如果你手里只有图片,需要先用对应工具把图片转换成方块结构,再导出成 `.mcstructure`、`.schem`、`.mcworld` 等建筑文件。
把 `xxx.png` 改名成 `xxx.schem` 或 `xxx.mcworld` 不算转换。真正要变的是文件内容结构,不只是文件名后缀。
后缀对了还要看文件头、压缩包结构、JSON 键名或内部 NBT 结构,内容也对才算正常可导入。
把任意文件改成 `.mcworld`、`.bdx`、`.schem` 没用,导入器看的是真实文件内容,不只是文件名。
导入过程中如果出现丢区块、导入区域不完整,或者局部被破坏,可以站到问题区域附近开启修补。
大部分导入器默认发送“修补”两个字即可。站在被破坏、缺块或导入不完整的位置附近再发送。
导入后发现少了一片方块、部分区域空了、建筑被覆盖破坏,先不要重复乱导入。
人要站在被破坏区域或丢区块附近,离太远可能修不到正确位置。
导入器会按当前站位修补附近缺失或损坏的导入内容,把丢块区域补完整。
大部分导入器都会用常加载区块辅助导入。出现 `tickingarea` 报错时,优先检查当前世界还有没有空余常加载位置。
先在游戏中查看当前常加载区块是否已满。每个世界最多 10 个,满了以后导入器通常会报错。
导入器报错里出现 `tickingarea`,先不要反复导入,优先看常加载区块有没有空位。
可以用 `/tickingarea remove 常加载区块名称`,也可以用 `/tickingarea remove x y z` 删除坐标所在的常加载。
`/tickingarea remove_all` 会删除当前世界所有常加载区块。很多指令区自带常加载,这样也会一起删掉。
如果指令区常加载被删,远离指令区可能无法使用指令,需要重新执行 `/tickingarea add x1 y1 z1 x2 y2 z2`。