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基础

导入界共识 (基础教程必看)

这一页按文件格式、修补模式、常加载区块三个点,讲清楚导入前后最容易踩坑的基础判断。

第一点
建筑物文件格式

这里先讲“什么文件能被导入器当建筑识别”。后面再继续补充操作、转换和常见错误。

先看三件事:后缀、包内结构、文件头 很多建筑文件不是只看后缀。像 `.mcworld` / `.zip` / `.bdx` / `.kbdx` / `.mcstructure` 这些,导入器还会继续看压缩包结构或文件头是不是对的。
推荐直接用 MT 管理器看 通俗做法就是:先看文件后缀,再点“以 ZIP 打开”或“十六进制查看”。如果包内结构、开头几个字符、JSON 结构都对,基本就能判断是正常可导入的建筑文件。
下面这些格式小按钮都可以点击 点开 `.mcworld`、`.zip`、`.bdx` 这类小方块,会弹出更细的识别步骤。不要只看后缀,重点看文件名、文件头、压缩包根目录和必要文件是否对。
PNG 和常见图片格式不能直接导入

`.png`、`.jpg`、`.jpeg`、`.webp`、`.gif`、`.bmp` 只是图片像素,不是建筑结构文件,导入器不能直接把它们当建筑放进世界。

.png.jpg.webp.gif.bmp
需要先做文件转换

如果你手里只有图片,需要先用对应工具把图片转换成方块结构,再导出成 `.mcstructure`、`.schem`、`.mcworld` 等建筑文件。

只改后缀没有用

把 `xxx.png` 改名成 `xxx.schem` 或 `xxx.mcworld` 不算转换。真正要变的是文件内容结构,不只是文件名后缀。

后缀只是第一步

后缀对了还要看文件头、压缩包结构、JSON 键名或内部 NBT 结构,内容也对才算正常可导入。

改后缀不等于转换

把任意文件改成 `.mcworld`、`.bdx`、`.schem` 没用,导入器看的是真实文件内容,不只是文件名。

第二点
修补模式

导入过程中如果出现丢区块、导入区域不完整,或者局部被破坏,可以站到问题区域附近开启修补。

聊天栏发送 修补

大部分导入器默认发送“修补”两个字即可。站在被破坏、缺块或导入不完整的位置附近再发送。

什么时候用

导入后发现少了一片方块、部分区域空了、建筑被覆盖破坏,先不要重复乱导入。

站到问题位置

人要站在被破坏区域或丢区块附近,离太远可能修不到正确位置。

自动补齐

导入器会按当前站位修补附近缺失或损坏的导入内容,把丢块区域补完整。

第三点
常加载区块辅助

大部分导入器都会用常加载区块辅助导入。出现 `tickingarea` 报错时,优先检查当前世界还有没有空余常加载位置。

使用前先查 /tickingarea list

先在游戏中查看当前常加载区块是否已满。每个世界最多 10 个,满了以后导入器通常会报错。

报错带 tickingarea

导入器报错里出现 `tickingarea`,先不要反复导入,优先看常加载区块有没有空位。

删除单个常加载

可以用 `/tickingarea remove 常加载区块名称`,也可以用 `/tickingarea remove x y z` 删除坐标所在的常加载。

谨慎使用 remove_all

`/tickingarea remove_all` 会删除当前世界所有常加载区块。很多指令区自带常加载,这样也会一起删掉。

需要时重新添加

如果指令区常加载被删,远离指令区可能无法使用指令,需要重新执行 `/tickingarea add x1 y1 z1 x2 y2 z2`。

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